INNOVACIÓN

Aceptación social, la clave para que la innovación triunfe

Tiempo de lectura: 5 minutos

Aceptación social, la clave para que la innovación triunfe
Avatar

CaixaBank

13 Abril, 2021


La aceptación pública de la tecnología es un prerrequisito para su penetración y uso. Esta es la razón por la que, si una innovación llega al mercado antes de que la gente esté preparada para aceptarla, simplemente no triunfará. Será criticada o, peor, ignorada y no llegará a despegar. Esto es algo que se ha visto con frecuencia en el pasado.

Tanto influye la aceptación a la hora de que una tecnología sea realmente utilizada, que se utilizan complejos modelos solamente para tratar de predecir si las personas están preparadas o no para adoptar una novedad tecnológica. Los investigadores también se afanan en descubrir las relaciones que existen entre utilidad, facilidad de uso y uso efectivo de un sistema. No es para menos: descubrirlas puede ser la diferencia entre que una tecnología desarrollada durante años triunfe o se quede en un cajón.

De hecho, esto último es lo que les ocurrió al precursor de la tableta (1968), a las gafas de realidad virtual (1961), a la electrificación de la energía (1893) y a la movilidad autónoma (2016). Todas estas innovaciones lo tuvieron realmente difícil a la hora de convencer a la opinión pública de que eran inventos que merecería la pena considerar.

Una tableta años antes del iPad

En 2001, diez años antes de que Apple lanzase su famoso iPad, la empresa Microsoft anunciaba su Tablet PC. Se trataba de una tableta para todos los públicos. Sin embargo, la población no estaba preparada. Tampoco lo estaba la red móvil como para dar soporte a este dispositivo ni era la primera vez que una tableta intentaba llegar a la gente sin conseguirlo.

En 1968 se diseñó el Dynabook, un ordenador-tableta para niños que ni siquiera entró en producción. Ni las familias ni los centros educativos estaban mental ni económicamente preparados para ello. Tampoco lo estaban las empresas cuando aparecieron el PenPad de Pencept en 1983 o la Atari ST-PAD en 1986. Hubo que esperar hasta el 2010 para que la sociedad estuviese realmente preparada para emplear un dispositivo similar.

¿Listos para el coche autónomo?

A medida que los diferentes fabricantes incluyen mejoras en los modelos de coche autónomo existentes, haciéndolos pasar del nivel 2 (automatización parcial) al nivel 3 (automatización condicional) y de este al nivel 4 (automatización elevada), los turismos se van acercando al nivel 5 (total). En este nivel no habrá volante. ¿Estamos mentalmente preparados? Es cierto que existe cierta reticencia, pero tal vez no sea tanta como parece.

Según el estudio Deloitte Global Automotive Consumer, publicado sin interrupción desde 2017 a 2020, el miedo a los vehículos autónomos muestra una caída acelerada. Si en 2017 el 81 % de los coreanos o el 72 % de los alemanes desconfiaba de esta tecnología, en pocos años el porcentaje se ha desplomado al 46 % y el 45 %, respectivamente. Ahora, la mayoría confía en ella.

En 2016, nuTonomy rodaba con un piloto por Singapur. A finales de 2018, Waymo lanzó en Phoenix una pequeña flota y Didi empezó a probar un servicio de taxis autónomos en 2020 en Shanghái. Solo cuando la población de un país acepta una innovación es posible impulsarla a escala de mercado. De otro modo, puede quedar relegada al olvido. Como en el campo de la movilidad los cambios son graduales, las probabilidades de éxito aumentan.

¿Dónde quedaron las gafas de realidad virtual?

Apoyadas en el abaratamiento de los terminales móviles, a comienzos de 2010 las gafas de realidad virtual empezaron a salir tímidamente al mercado con una solución ingeniosa: usaban la pantalla del smartphone, lo que reducía considerablemente su precio.

Sin embargo, existía cierta reticencia a la compra. Para dinamizar el sector, Google sacó Cardboard, unas gafas low cost de cartón, pero no lograron romper la barrera entre ellas y el consumidor. ¿La realidad? Las gafas 3D, formalmente llamadas gafas de realidad virtual, tuvieron su origen en 1961 con Sensorama, un dispositivo del tamaño de una máquina recreativa en la que el usuario metía la cabeza para acceder a un mundo virtual.

En los inicios de la tercera década del siglo XXI existen muchos modelos de gafas VR y bastantes videojuegos construidos sobre estas plataformas. Aunque ha llegado más lejos que las gafas de realidad aumentada (AR), como las Google Glass o las Weon Glasses, parece que a la tecnología de realidad virtual le cuesta llegar al público general. Quizá tenga que ver con factores de latencia de red, tal y como apuntan algunos expertos.

Paneles fotovoltaicos, ¿una cuestión de precio?

No cabe duda de que el precio supone una importante barrera de entrada para una tecnología nueva. Sin embargo, a veces los prejuicios sobre una innovación pesan más que los motivos racionales para ignorarla. Es el caso de los paneles solares fotovoltaicos, que se remontan a 1883 y al físico francés Edmond Becquerel. Su primera célula fotovoltaica tenía una eficiencia del 1 %.

No fue hasta mediados del siglo XX que los paneles fotovoltaicos empezaron a usarse de forma comercial, aunque solo en aplicaciones puntuales y fuera de lo común. En 1957 la URSS lanzó su primer satélite, que contenía una célula solar de una eficiencia del 6 %. Quemar combustibles fósiles era más asequible, pero por supuesto en el espacio no había otra solución.

España alcanzó en 2014 la paridad de red fotovoltaica, lo que significa que ya entonces era más asequible generar energía eléctrica con un panel solar que haciendo uso de combustibles fósiles. Pese a que han pasado años desde ese momento, la mayor parte de la población desconoce ese dato y ni siquiera se plantea su instalación.

Junto con estas innovaciones, hay muchas otras que se quedaron por el camino o que aún se encuentran en estado latente. Son avances que quizá requieran una generación o dos antes de que los humanos las utilicemos con total naturalidad.